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すべては“アイツ”を倒す為に

 2013-03-10
武道の高みへ






どうも。Braveです。

今回の記事は定期的な日記更新ではないので

スルーしてくれて構わないよw

自分へのメモ的な感じなんでw


内容はKO関連。カイザーのブログを転載する形です。

少し手は加えますが。

Braveの師匠であり、仲間であり、同志である

†カイザー†には了承を得ています。

大前提として今現在でKOに対抗できるOPは存在しない。




【KO率】

KO装備個数 ピエン無し  ピエン有り
   0個     00.00%   33.00%
   1個     15.00%   43.05%
   2個     27.75%   51.59%
   3個     38.59%   58.85%
   4個     47.80%   65.03%
   5個     55.63%   70.27%
   6個     62.29%   74.73%
   7個     67.92%   78.52%
   8個     72.75%   81.74%
   9個     76.84%   84.48%
   10個     80.31%  86.80%
   11個    83.26%  88.78%
   12個    85.77%  90.46%
   13個    87.90%  91.90%
   14個    89.72%  93.11%
   15個    91.26%  94.14%
   16個    92.57%  95.03%

計算式 1-(1-KO率[1個目])x(1-KO率[2個目])...




【KO効率】


KO率を落として攻速上げるか、攻速下げてKO率上げるか。

この2つ、どっちの方が多く、どっちの方が良くKO出来るのか考えてみました。

つまりはまぁ、●●回の攻撃中▲▲回KO出来るといった、期待値を、

同じ時間で考えてあげると良いと思います。

3フレは1秒間に4回攻撃できるそうです。

4フレは1秒間に3回攻撃できるそうです。(RS色々計算機より)


507Lvより、単発スキル 4フレ・・・121% 3フレ・・・176%

           踵    4フレ・・・131% 3フレ・・・176%


装備条件は私の装備で考えます。

.攻速装備:134%=4フレ

   KO装備:KO率84.48%≒85%


.攻速装備:185%=3フレ
  KO装備:KO率67.92%≒68%

A.Bの2つの場合においての、期待値を求める。


Aの場合1秒間に3回攻撃して、KOが発生する期待値は

2.55回  (つまり、1秒攻撃したら2.55回くらいはKOが発生する”だろう”と言う感じ)

Bの場合1秒間に4回攻撃して、KOが発生する期待値は

2.72回  (つまり、1秒攻撃したら2.72回くらいはKOが発生する”だろう”と言う感じ)


つまり、17%ものKO率の差があろうとも、

3フレのほうが4フレよりもKOの妨害率は期待が持てるという結果にww

さらに言うと、踵は1回で2回攻撃なので、


Aの場合1秒間に6回攻撃して、KOが発生する期待値は

5.1回

Bの場合1秒間に8回攻撃して、KOが発生する期待値は

5.44回

と、こっちも17%KO率を落としてフレを上げた方が期待が持てるという結果にw





【KOとレベル差の関係について】

前々から

Lv差があるとKOしやすいなどの話があったので、

それの検証をやってみようと思う。



対象MOBは「デスピンサーEX

1.湿地サソリベビー (神秘の洞窟B1) 

  650~660Lv  655Lv時のカリスマ数値:465

2.デスピンサー (呪いを受けたミズナの洞窟B2)

  530~535Lv  533Lv時のカリスマ数値:380

3.デスピンサー (名も無い崩れた塔B2) 

  300~310Lv  305Lv時のカリスマ数値:221



1~3は名前が違っても中身はデスピンサーEXという同種MOB。

カリスマ数値は 「石あげ。」 を参照。



本当はもっとカリスマ数値が低いMOBを使いたかったんですが、

↑のLv、同Lv、↓のLvと3種そろったMOBがほかにあまりいなかったのと、

KO時のMOBの挙動が見やすく、測定ミスが起きにくいと考えた結果、

デスピンサーEXを採用。中身を同MOBにしているのは、

レベル差以外での特別な補正がかからないようにするため。



検証方法はただ殴るのみ。

攻撃回数とKO回数からKO率を測定。次に装備とのKO率を比較。

最後に3つのKO率を比較し、ステ差などの考察を加えて判断する。



_________________________________

ってことでそれぞれのMOBを殴り、それを動画に撮影。

動画を見ながらカウントすることで、カウントミスを最小限に。



それでは検証結果を報告させていただきます。



攻撃回数はMISSを除く攻撃すべてをカウント。

KO数はKO発動数、ブロック数はブロックされた数になりますが、

ブロックされてもKO判定がある(MMMなどの関係と同様)と思われるため、

KO数/攻撃回数×100%~(KO数+ブロック数)/攻撃回数×100% として、

KO率に範囲を持たせて考える。


(ブロック判定については後で気付いた事で、実際はブロックしない

 MOBを選ぶべきでした、本当に申し訳ない。)



~攻撃者~

†カイザー† 579Lv

装備KO率:72.75% カリスマ値:167



__________in 神秘の洞窟B1_______________

 Lv    攻撃回数   ブロック数   KO数        KO率

656Lv   68回      7回     27KO    39.78%~50.00%

652Lv   198回     10回    76KO    38.38%~43.43%

660Lv    224回     15回    85KO    37.94%~44.64%

659Lv    215回     17回    81KO    37.67%~45.58%

~全体~

657Lv   705回      49回    269KO   38.15%~45.10%

(平均) 

_________________________________

__________in ミズナの洞窟B2_______________

 Lv    攻撃回数   ブロック数   KO数        KO率

535Lv   171回      10回     67KO    39.18%~45.02%

534Lv   183回      12回      76KO    41.53%~48.08%

535Lv    192回      12回      70KO    36.45%~42.70%

534Lv   192回      8回       80KO    41.66%~45.83%

~全体~

535Lv    738回      42回     293KO   41.66%~45.83%
(平均)

______________________________________________________

_________________in 名も無い崩れた塔B2_____________

 Lv    攻撃回数   ブロック数   KO数       KO率

301Lv    40回        0回     18KO       45.00%


305Lv    47回        0回     23KO       48.93%

309Lv    46回       0回     25KO       54.34%

308Lv    45回        0回     21KO       46.66%

305Lv    45回        0回     18KO       40.00%

310Lv    46回       0回     23KO       50.00%

309Lv    42回       0回     20KO       47.61%

305Lv    44回        0回      22KO      47.72%

303Lv    41回        0回     20KO       48.78%

302Lv    46回       0回     25KO       54.34%

302Lv    46回       0回     27KO       58.69%

307Lv    48回        0回     30KO       62.50%

303Lv    45回       0回     24KO       53.33%

302Lv    47回       0回     26KO       55.32%

310Lv    44回       0回     23KO       52.27%

305Lv    44回       0回     20KO       45.45%


~全体~

312Lv    716回     0回        365KO      50.97%
(平均)

※レベル差によるものなのか、はたまた別ステの影響なのか、ブロック出ず。

___________________________________



~結果~

(Lv差=被弾MOBLv-攻撃者Lv)

装備KO率実値:72.75%

1.Lv差:+78Lv  ・・・・・・・・・  38.15%~45.10%

2.Lv差:-44Lv  ・・・・・・・・・  41.66%~45.83%

3.Lv差:-267Lv ・・・・・・・・・     50.97%


~考察~

数値を見る上では、1と2ではそれほどの差は無いように見える。

ブロックによる不確定的な判定があるため、最小値を見て比べるならば

少しは確率が上がってると考えるべきだろうか。

3は1.2とくらべ確実にKO率が上がっていることが分かる。

3にブロックによる不確定的な判定が無かった事を考え、

1.2のブロック判定をすべてKO判定と判断した最大値と比較してみても、

KO率の上昇は確定的かと思われる。



装備KO率実値との差が大きく見られる。

あくまで確率で運要素を含むため前後10%ほどの誤差は許せるだろうが、

20%以上もの差があるため、カリスマ値の影響、

もしくは別の何かの補正によってKO率が減少してるのではないかと思われる。

カリスマ天球を使い、名も無い崩れた塔B2の同MOBを殴ってみたが、

誤差レベルの差しか見れなかった。(天球使用時攻撃者カリスマ値456)

”攻撃者と被弾者のカリスマ値の差”というより、”被弾者のカリスマ値”

が影響しているのだろうか?要検証。


~結論~

KO率はレベル差によって増減するが、

100Lvほどレベルを上げたからと言って、劇的なKO率の変化は無いように思われる。

100レベル毎に5%程度の変化と考えるのが妥当ではないだろうか。




【KO率の上限について】

~検証方法~

KO装備を0個から1個ずつ増やしていき、それぞれ1000回正拳で対象を攻撃。

それを動画で撮影し、後に動画にてKO数を確認(数え間違いを最小限にするため)

各装備で、公式求めた”KO率/計算値”と実際殴った時の”KO率/実数値”

を比較するとともに、KO率の変化を見る事で「KO率の上限」などを考察する。


今回の対象は

モリネルタワー3階 ブラックメイジ (ブラックメイジZIN)565~570Lv

            カリスマ値は0 
攻撃者のは

588Lv カリスマ値165で変動無し



___________________________________

~検証結果~

KO装備数   KO率/計算値   KO率/実数値               KO数

  0個        0%          25%               250/1000

1個     15%(36.25%)     30.2%(↑から+5.2%)    302/1000 

          ↑(()の中は0個の時のKO率を25%として計算した場合) 

2個      27.75%(45.81%)  33.1%(+2.9%)        331/1000

  3個     38.59%(53.94%)  37.6%(+4.5%)        376/1000

  4個     47.80%(60.84%)  39.2%(+1.6%)        392/1000

  5個     55.63%(66.71%)  45.5%(+6.3%)        455/1000

  6個     62.29%(71.70%)  48.3%(+2.8%)        483/1000

  7個     67.92%(75.94%)  52.6%(+4.3%)        526/1000

  8個     72.75%(79.55%)  55.8%(+3.2%)        558/1000

____________________________________

~考察~

結果としては、KO装備を1個増やすごとに毎回KO率が上昇、

しかし、やはり計算値との差は数十%もあるという結果に。

KO率の上昇の仕方がバラバラなのが気になりますが、

一度もKO率が減少しなかった所を見ると、

やはり確率としては上昇しているのではないかと思われる。

KO装備数が8個までと言う事で、これ以上も詳しくやれば上限があるかもしれないが、

「KO装備0個~8個までの中にはKO率の上限は無い」と考えられるだろう。



____________________________________



【ステ差について】

さて、今度はステ差についてです。

※前回【KOとレベル差の関係について】のMOBを適用しています。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

今回と前回の対象のステ、Lvなどに注目してみよう。

KO率はKO装備で計算値が72.75%の時の物で統一、Lvは平均値。

カリスマ値は石あげ。より引用

               Lv(本体とのLv差)    カリスマ値     KO率

湿地サソリベビー     655(+78)        465       38.15%~45.10%

デスピンサー(ミ)     533(―44)        380       41.66%~45.83%

デスピンサー(塔)     305(-267)       221       50.97%

ブラックメイジ       567(-21)         0          55.8%



これを見ていただければ分かるかと思いますが、

例えばデスピンサー(ミ)とブラックメイジ、本体とのLv差はそこまで大きく差が無いのに、

KO率に関しては、ブロックをすべてKOとカウントした45.83%と比べても

10%近くの差があるのが分かると思います。

これを見る限りでは「対象のカリスマ値がKO率に影響する」という仮説が、

ちょっと現実味を帯びてきた感じになりました。

逆にLv差がKO率に影響しているという説がかすんできたように見えますが、

やはり低レベル帯のMOBに攻撃を仕掛けると、KO率が目に見えて変わるため、

Lv差も多少なりとも影響はあるかと思われます。

MOBの違いという影響が大きいかとも思いましたが、

デスピンサーEXとブラックメイジZINの大きな違いはカリスマ値しか見られず、

同じレベル帯のブレイザーを対象に1000回殴っても2%ほどの差しか出なかったため、

やはりカリスマ値とLv差の影響がほとんどだと思われる。







~~まとめ~~
KO率の上限はあるの?→KO装備0個~8個までの間では上限は無い

KO率とLv差は関係あるの?→どれほどの影響かは分からないが、

                    Lv差はKO率に影響あり。

KO率とカリスマは関係あるの?→どれほどの影響かは分からないが、

                     対象のカリスマ値はKO率に影響あり。




【KOについて】

※前回【ステ差について】のブラックメイジ戦を適用しています。


”KO率/計算値”と”KO率/実数値”の差が大きく、

これの原因がさっぱり分からなかったわけですが、この記事を見た方から耳が来ました。

匿名希望とのことでしたので、名前は上げられませんが。

『検証結果、KO率の計算自体が元から間違いなのでは?』

と耳を貰いました。

さらに

『カイザーさんのデータを見るに、基礎KO率25%に対して

装備でのKO率の合計をかけると、実数値にほぼ等しいですね』

という情報をいただきました。



この計算式を実際に式に起こしてみると

KO率(%)={0.25×(1+装備KO率合計値)}×100

となります。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

例:KO装備数3個=15×3=45%

KO率(%)={0.25×(1+0.45)}×100=36.25%

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

さて、ではこの計算式で実際に各KO装備でのKO率を出し、

実数値と比較してみましょう。

__________________________

装備KO率合計%    計算値        実数値

(0) 0%          25%        25%

(1) 15%         28.75%      30.2%

(2) 30%         32.5%       33.1%

(3) 45%         36.25%      37.6%

(4) 60%         40%         39.2%

(5) 75%         43.75%      45.5%

(6) 90%         47.5%       48.3%

(7) 105%        51.25%      52.6%

(8) 120%        55%         55.8%

______________________________

このように、数%の差はありますが、極めて近い数値が得られる結果となりました。



これにより、この計算式が基本的に正しい事が考えられます。



以上の事を頭に入れつつ、さらに詳しく検証をしていきます。



【Lv差について】

これも、↑の方法と同じく、対象を正拳にて1000回殴り、KO率の実数値を出します。

KO率の上昇の仕方は分かったので、今回はKO装備0時の”基礎KO率”と

KO装備8個の時のKO率への影響がどれほどあるかを見ていきたいと思います。



~対象~

幻影の谷 / シトロンリバー上流 地獄の魔法師(ブラックメイジZIN) 

265~280Lv    カリスマ値は0




~攻撃者~

変更無し



________検証結果_______________

KO装備個数         KO率     KO数

 0(0%)            34.8%    348/1000     

 8(120%)          74.0%    740/1000

____________________________

この結果を見てもらえばわかりますが、

基礎KO率が25%から34.8%へと上昇しています。



この結果を計算式に当てはめてみましょう。

KO率(%)={0.348×(1+1.2)}×100=76.56%

基礎KO率34.8%の誤差、実数値74%の誤差を考慮に入れれば、

十分に許容範囲の誤差だと思います。



つまり、

Lv差は、基礎KO率に影響を及ぼす。

と言う事が言えるかと思います。



では、Lv差がどれほどの影響を及ぼすかについてですが、

詳しく調べるには膨大な検証回数が必要なので、ここでは簡単に計算します。

モリネル3階のメイジと比べてみましょう

対象と攻撃者のLv差   基礎KO率 

(モリネル) -23       25.0%

(幻影の谷) -323      34.8%

___________________ 

      差 300       9.8%

計算すると、レベル差30Lv毎に基礎KO率が1%変化すると言う感じでしょうか。

この差がどれくらい大きな影響を及ぼすかと言うと、

KO.png

Lv差0の時の基礎KO率を25%と仮定して考えた場合、

Lv差-100~+100でのKO率の変動は上記の表のようになります。

KO装備を増やせば増やすほど%の変動は大きくなり、

50Lvの差が5%のKO率変動を起こすようにもなります。

※あくまで簡単な計算上での話で、Lv差による基礎KO率の変動の仕方が

違う可能性もありますので、鵜呑みにしないでください。





【対象のカリスマ値について】

これも、↑の方法と同じく、対象を正拳にて1000回殴り、KO率の実数値を出します。

KO率の上昇の仕方は分かったので、今回はKO装備0時の"基礎KO率"と

KO装備8個の時のKO率への影響がどれほどあるかを見ていきたいと思います。



~対象~

ゴールド・スワンプ洞窟 B3  マーマン(マーマンEX) 

 575~576Lv    575Lvの時、カリスマ値:377




~攻撃者~

変更無し



________検証結果_______________

KO装備個数         KO率     KO数

 0(0%)            24.0%    240/1000     

 8(120%)          36.3%    363/1000

___________________________



さて、これを見てもらうと分かりますが、Lv差検証の時と違って、

基礎KO率はあまり変動が無いのに対して、

KO装備8個の時のKO率は格段に下がっているのが分かります。



この事から、Lv差が基礎KO率に影響するのに対し、

カリスマ値はKO率の上がり方に影響する。
と言う事が分かります。

つまり、先ほどの式に「カリスマ値補正」を入れる必要があります。

KO率(%)={0.24×(1+1.2)×カリスマ値補正(KO装備数0の時1)}×100

これを、実数値のKO率から逆算すると

カリスマ補正値=KO率(%)÷100÷0.24÷(1+1.2)=0.6875=68.75%

となります。



こちらもLv差の時と同じく、詳しく見るためには膨大な検証回数が必要になるので、

簡単に計算してみます。

カリスマ値0の時のカリスマ値補正を1とすると、

1-0.6875=0.3125=31.25%

敵のカリスマ値377の時31.25%補正が変動する

つまり、対象のカリスマ値が10上がる毎に、カリスマ補正値が1%減少する。

しかし、こうした場合、カリスマが1000超えた時点でカリスマ補正値が0%になり、

KO率が0になるため、恐らく結構難しい計算になるのかなぁ?・・・

ちょっと私の頭では計算式が思い浮かびません(´・ω・`)



しかし、多少なりともKO率にカリスマが影響しているのは確定じゃないかと思います。


【攻撃者のカリスマ値】

こちらの検証に関しては、まだ情報不足です。

装備が借りものだったので、KO装備8個の時しか見れてない上に、

色々と

しかし結果だけ一応載せます。



~対象~

【対象のカリスマ値】の対象と同じ




~攻撃者~

カリスマ値165→1005

           (+840)



_______________検証結果__________

KO装備数       KO率  KO数

   8         44.3%    443/1000

________________________

対象は変わらないのに対して、KO率が36.3%から44.3%、8%の変動があります。



基礎KO率に変動がかかっているのか、

カリスマ補正値と同じような掛かり方なのか、

(その場合はカリスマ値700で1倍となるので・・・また式が思い浮かばない・・・)

はたまたそのまま結果のKO率に+されるのか、

(その場合はカリスマ値105に対して1%上昇)

その詳細はもうすこし検証しないと分かりませんが、



攻撃者のカリスマ値も多少なりともKO率に影響している

と言えるのではないでしょうか。

ちなみに、

対象のカリスマ値を超えてもKO率が55%よりも低い44.3%だという所を見ると、

対象と攻撃者のカリスマ値の差で計算されるわけではなく、

対象は対象のカリスマ値で、攻撃者は攻撃者のカリスマ値で計算されているようです。







【まとめ】

KO率の計算式に新しい物が出来ましたね。

Lv差±0の時

KO率(%)={0.25×(1+装備KO合計値)}×100




これに対してLv補正が入り込んできますので、

KO率(%)={(0.25+(Lv差/30)×(1+装備KO合計値)}×100
の式で近い値は出せるのではないかなぁと思います。




【KOについてVer.2】

例の新式を色々と考えてたんですが、

おやつのメンバーのつえさんから、

『カリスマ補正値、カリスマ10毎に1%上がるって致命打抵抗みたいだな』

という話をもらいました。

確かに、同じRS・・・

同じような計算式が所々で使われていても不思議ではありません。

ってことでちょっと色々見て、色々考えてみました。

※注意

最初に書いておきますが、

新式が確定したわけでも、新式が完成したわけでもありません。

あくまでデータを元に少しづつ近づけるように考察を並べてるだけです。




リ・シュトラさんのところのブログによると

[装備による致命打抵抗]×[1+{(知恵+カリスマ)/1000}]

この計算式で致命打抵抗が決まるとのこと。



この式をKOの式に応用できないかと迷っていたのですが、

この致命打抵抗の計算値はあくまで”抵抗側”の計算値ですので、

前回出した

KO率(%)={(0.25+(Lv差/30)×(1+装備KO合計値)}×100

に組み込むには、この式を”抵抗側”の式として組み込んで行かないと無理でした。

というか、(Lv差/30)だと%のままなので、÷100して

(Lv差/3000)にしないとでしたねw



じゃぁこの”攻撃側”の式を一度”抵抗側”の式として出して、

さらにそれを再び”攻撃側”のKO率として出すにはどうすればいいかと悩んだ結果。

もはやおなじみの「状態異常抵抗計算機」にあった式

(基礎抵抗値-抵抗低下)×(100%+抵抗効率)


この式も参考にして、どうにかこうにか式に起こしてみた。



って事で、できた式がこちら。

KO率

={1-[1-(0.25+(Lv差/3000))×(1+KO合計)]×(1+対象のカリスマ/1000)}×100


相当面倒な式になりましたが、これで結構良い数値が出せます。



ちなみに、なぜ致命打抵抗の時と違って”知恵”が計算に含まれていないかというと、

モリネル3階のブラックメイジの知恵は1396

ゴールド・スワンプのマーマンは340

カリスマ+知恵の計算であれば、

ブラックメイジの方が大幅にKO率が下がる計算になるため、

KO率に知恵は関係ないのではないかと思われます。



例として、モリネル3階のブラックメイジ、ゴールド・スワンプ3階のマーマンで

実際に計算してみましょう。



攻撃者:Lv588  KO装備8個=合計値120%



対象1.ブラックメイジ:Lv567 カリスマ0

KO率

={1-[1-(0.25+(21/3000))×(1+1.2)]×(1+0/1000)}×100

=56.54%

(KO実数値55.8%)



対象2. マーマン:Lv575 カリスマ377

KO率

={1-[1-(0.25+(13/3000))×(1+1.2)]×(1+377/1000)}×100

=39.34%

(KO実数値36.3%)


このように、結構近い数値が出せるようになりました。



これに攻撃者のカリスマ値の補正を組みこんでいきたいと思います。



2つの計算値と実数値の差を見てみると

55.8%-56.54%=+0.74%

36.3%-39.34%=+3.04%

となっています。



次に攻撃者のカリスマ補正値に対しても、考えてみます。

前回の検証の結果を見てみましょう。

対象は同じマーマンが相手。

~攻撃者~

カリスマ値165→1005

           (+840)



_______________検証結果__________

KO装備数       KO率  KO数

   8         44.3%    443/1000

________________________

対象は変わらないのに対して、KO率が36.3%から44.3%、8%の変動があります。

この検証結果からみるに、

倍率としてとらえるならば、カリスマ値700に対して1倍、

数値としてとらえるならば、105毎に1%の上昇。



先ほどの2つの計算値と実数値の差、

さらに上記の検証の増加の仕方などを考慮に入れると、

数値として カリスマ105毎に1%の上昇 を式に組み込む方がしっくりくるようです。

ってことで、切りの良いカリスマ値100で1%の上昇と考え、

加えて、この数値は「対象のカリスマ補正値が掛けられた結果だ」として考えると、

綺麗な数字に直してカリスマ値170毎に1%上がるという計算式になる。



これをさらに先ほどの式にぶち込んで、整理すると・・・


KO2.png


とまぁ、すっばらしく面倒な式になりましたw

では一応試しに計算してみましょうか。

__________________________

攻撃側:Lv588 カリスマ165

対象:モリネル3階 ブラックメイジLv567:カリスマ0

装備KO率合計%    計算値        実数値

(0) 0%          26.67%        25%

(1) 15%         30.52%       30.2%

(2) 30%         34.38%       33.1%

(3) 45%         38.23%       37.6%

(4) 60%         42.09%       39.2%

(5) 75%         45.94%       45.5%

(6) 90%         49.80%       48.3%

(7) 105%        53.65%       52.6%

(8) 120%        57.51%       55.8%

______________________________

____________________________

攻撃側:Lv588 カリスマ165

対象:モリネル3階 ブラックメイジLv270:カリスマ0

装備KO率合計%    計算値        実数値

 0(0%)          36.57%      34.8%    

 8(120%)       79.29%      74.0%    

____________________________

__________________________

攻撃側:Lv588 カリスマ165

対象:ゴールドスワンプ マーマンLv575:カリスマ377

装備KO率合計%    計算値        実数値

(0) 0%        26.45%       24.0%

(8) 120%      40.68%       36.3%

(8) 120%      47.48%       44.3%

________________________





んー・・・・・・・・・・・・・

最初の方はまだおkにしろ・・・・

最後の方は数値のズレが酷い・・・



さらに問題は・・・

マーマン戦の時にKO装備1個で計算すると、

KO率がマイナスになると言う事・・・

つまり実質「KOしない」という状況ができちゃうんですよねぇ・・・



まぁ、色々見てたら原因が分かりました。


KO3.png


こんな感じに、基礎KO率には影響しない対象のカリスマ値が、

この計算式だと影響しちゃってるんですよねぇ・・・

じゃぁこの式の改善すべき部分は

1.カリスマ補正値が基礎KO率に影響しないようにする。

2.1の条件を満たし、且つKO率の上昇関係の数値にカリスマ補正値を影響させる。

この2つ・・・・



この2つがどうにか組み込めれば良い式になるんじゃないかなぁと思います。



1つの式を成り立たせるのは逆算とかすれば簡単なんですが、

すべての式を成り立たせるような「公式」の作成ってのは、

こうも難しいもんなんだなぁと思いました。



データの提供程度しかできないものの、

これを元に少しづつでも結論に前進できればいいなぁと思います。





【KOについてVer.3】

【KOについて】【KOについてVer.2】

で行った新KO率式案の改良案として



(0.25 + LV差/3000) * [1 + {KO率 * 攻撃側の威厳 / (攻撃側の威厳 + 攻撃対象の威厳)}]


の式をいただきました。



この式で得られる数値を↑の2つのリンクで行った検証の実数値と比較してみました。



この式で計算すると、

対象とのLv差21、対象のカリスマ値0の時は実数値にかなり近い数値が出るものの、

Lv差が318、カリスマ値0になると実数値と計算値に大きな差が見られた。

この差を調節するために、

レベル差補正を30Lv毎に1%上がる計算を35Lv毎に1%上がる計算に修正。

これにより、実数値と計算値の誤差が一番大きい物で1.76%、

しかしそれ以外すべて誤差1%以内に落ち着きました。



さらに、対象とのLv差0、対象のカリスマ値377の時の計算も、

実数値と計算値に大きめの誤差が見られました。

この原因としては、

検証でもやっていたように攻撃者側のカリスマ値によるKO率上昇と

対象のカリスマ値によるKO率減少の割合が異なるので、この差が出たと思われる。



検証結果を見ると、

基礎KO率にカリスマ値が影響しない事を考えた場合、次のようになる。

KO4.png


これを見ればわかるように、

敵カリスマ値よりも攻撃者のカリスマ値が2倍以上増加しているのに対して、

KO率の増減は敵カリスマ値のほうが攻撃者のカリスマ値よりも2倍以上変動している。



対象のカリスマ値の変動は、簡単に表すと20Lv毎に1%の減少、

攻撃者のカリスマ値の変動は100Lv毎に1%の増加。



これを式に組み込んで

(0.25 + LV差/3500) * [1 + {KO率 * 攻撃側の威厳 / (攻撃側の威厳 + 攻撃対象の威厳*1.5)}]

とすると、大体近い式がでるんですが、1個だけ数値差が酷いのがあるなぁw

まだ完全じゃないかもっすねぇ・・・

攻撃者側のカリスマ上昇による補正の上がり方と、

対象者側のカリスマ上昇による補正の下がり方を別々にする必要があるのか?・・・

うーむ・・・わからん



一応計算結果乗せときます。

ちなみに試行回数は各項目につき正拳で1000発で、

その結果により実数値を出しています。

__________________________

攻撃側:Lv588 カリスマ165

対象:モリネル3階 ブラックメイジLv567:カリスマ0

装備KO率合計%    計算値      実数値

(0) 0%       25.60% 25.0%

(1) 15%      29.44%    30.2%

(2) 30%      33.28%       33.1%

(3) 45%      37.12%       37.6%

(4) 60%      40.96%       39.2%

(5) 75%      44.80%       45.5%

(6) 90%      48.64%       48.3%

(7) 105%      52.48%       52.6%

(8) 120%      56.32%       55.8%

________________________

攻撃側:Lv588 カリスマ165

対象:モリネル3階 ブラックメイジLv270:カリスマ0

装備KO率合計%    計算値      実数値

(0) 0%       34.09%      34.8%    

(8) 120%       74.99%      74.0%  

________________________

攻撃側:Lv588 カリスマ165

対象:ゴールドスワンプ マーマンLv575:カリスマ377

装備KO率合計%    計算値       実数値

(0) 0%       25.00%       24.0%

(8) 120%      31.78%       36.3%

_________________________

攻撃側:Lv588 カリスマ1005

対象:ゴールドスワンプ マーマンLv575:カリスマ377

装備KO率合計%    計算値       実数値

(8) 120%      44.20%       44.3%

_________________________________________

最後のから2番目のやつが問題の個所で、かなり誤差でかいです。

*1.5を無くして考えれば、最後のが46.82%

最後から2番目のやつが34.13%となって良いように見えますが、

実際に検証結果見る限り、攻撃側のカリスマ上昇によるKO率上昇と

対象側のカリスマ上昇によるKO率減少の割合が明らかに違うので、

そこらへんの差を付けてないと多分ボロボロと誤差が出てくるんじゃないかなぁと・・・


以上!


ちょいと辻褄が合わない所も見られるかもですが

見やすいように転載したつもりw


KO考察・検証でしたー


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